<1. 예상 독자를 구체적으로 설정하라.>
동화를 쓸 때 아주 구체적으로 누구에게 이 이야기를 들려줄 것인지, 대상을 설정하라고 한다.
그냥 막연하게 '어린이가 읽겠지'해서는 안 된다.
매우 구체적으로 설정해야 한다.
예를 들면, 초등학교 2학년 남자 아이, 초등학교 5학년에 과학 분야 책을 빠짐없이 읽은 남자 아이 이런 식이다.
아니면 어린 시절 10살 때의 나에게 들려주는 이야기.
이렇게 구체적으로 설정하면 이야기도 아주 구체적이 된다.
<2. 주인공은 욕망을 가진 개인이다.>
인물의 전형성은 인물에 대한 접근성을 높이고, 개성은 인물의 매력을 높인다.
이 부분은 상당히 중요한 팁이다.
이 팁을 따르면 구체적으로 주인공을 설정할 수 있을 것 같다.
욕망을 구체적으로 설정하고, 주인공의 성격도, 상황도 구체적으로 설정하는 것이 중요하다.
<3. 욕망을 가로막는 걸림돌이 '갈등'이다.>
이 걸림돌은 어떤 세력일 수도, 어떤 사람일 수도, 어떤 상황일 수도, 또는 자신의 성격이나 마음일 수도 있다.
거창할 필요는 없다.
이야기에 걸맞은 욕망, 이야기에 걸맞은 걸림돌이면 된다.
그리고 걸림돌은 인물의 욕망과 뚜렷하게 대립할수록 좋다.
그래야 이야기에 몰입도가 높아진다.
바로 이 갈등이 이야기의 재미를 만드는 요소가 될 것이다.
<4. 못난 주인공은 괜찮다.>
그러나 주인공이 문제투성이는 안 된다.
마치 신파극의 주인공처럼, 온갖 불행은 혼자 다 짊어지고 있는 주인공을 만들어서는 안 된다.
문제적 개인이라는 것은 문제투성이라는 뜻은 아니다.
사실 한 개인이 모든 불행을 다 가지고 있는 경우 보편적이지 않을 것이고, 공감하기 어려울 수 있을 것 같다.
<5. 문제는 하나면 족하다.>
'작품을 통해 드러내고자 하는 단 하나의 문제, 인물의 욕망을 가로막는 단 하나의 걸림돌이면 된다.'
<6. 정형화 된 인물은 없다.>
작가는 인물의 태도를 스케치하는 데 그쳐서는 안 된다.
인물의 내면을 자세히 들여다보고 발견하고 해석하고 그려내야 한다.
그래서 캐릭터를 창조하고 그 캐릭터를 관찰하고 놀고 부딪혀서 그 캐릭터를 완전히 파악해야 한다고 하나보다.
정형화 된 인물은 감정이입도 몰입도 어려고 글의 흐름까지 단순하게 만들 수 있으니 피해야 한다.
<7. 동화 플롯의 구성>
ㄱ. 추구의 플롯
ㄴ. 유혹의 플롯
1. 주인공 결핍 만들기(사소한 결핍) 소심, 무대 울렁증, 낯가림
-축구공 맞는 걸로 시작.
-공에 맞고도 소심한 탓에 사과도 못 받아냄.
-용기가 없어 좋아하는 여자아이에게 말을 못 건넴.
-여자아이는 그림 그리는 걸 좋아함.
2. 유혹물 만나기 - 노력 없어도 됨
- 그림일기장. 그림일기를 그리는 대로 학교에서의 일이 발생함.
3. 처음에는 승승장구
-일기장을 이용해 여자아이와 즐겁게 놈.
-그러자 그 여자아이와 친한 다른 아이들도 나에게 관심을 가져 줌.
4. 자기 노력이 아니라서 불안해하기
-일기장을 다 써 가며 불안해한다.
-행복했던 지난 날들을 추억하기만 함.
5. 노력하기
-그동안 그림일기를 쓰며 늘린 그림 실력.
-그 실력을 노력으로 더욱 발전시킴.
-그림 그리는 걸 좋아하는 여자아이에게 자신 있게 다가감.
6. 성공해도 유혹물 덕분이라고 생각하기
-좋아하는 여자아이와 친해져서 서로를 그려줌.
-여자아이에게 인정 받기 위해 집에서 그림 그리는 시간이 늘어남.
7. 사실 자신의 힘이었음을 알게 되기
-그림을 잘 그리게 되면서 좋아하는 여자아이와 잘 어울리게 됨.
-여자아이와 사교성을 높이면서 다른 친구들과도 어울릴 수 있게 됨.
-다른 일에도 노력하면 된다는 자신이 생김.
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